Ablauf einer Runde

 

Kurzbeschreibung


Eine Runde im Detail

1. Ereigniskarte auswürfeln, ziehen oder tauschen

Zu Beginn der Runde besteht die Möglichkeit, zu zusätzlichen Spielkarten zu kommen. Hierbei bestimmt das Würfelergebnis den Kartentyp. Falls eine Karte gezogen werden darf, kann der Spieler diese entweder auf die Hand nehmen oder direkt ausspielen.
Alternative kann er aber auch eine Karte von der Hand gegen eine Karte des gleichen Typs austauschen. Die alte Karte kommt zurück in den Sammelkasten.

Würfel Kartentyp Kartentyp (Borg) Kartentyp (Dominion)
1 Event Borg-Objective Dominion-Deck
2 Interrupt Borg-Event/Interrupt Dominion-Deck
3 Objective/Incident (*) Borg-Event/Interrupt Objective/Incident (*)
4 Doorway Doorway Doorway
5 Event Event Event
6 Interrupt Interrupt Interrupt
(*) Spieler kann wählen, ob er eine Objective-Karte oder eine Incident-Karte zieht

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2. Technologiekarte(n) kaufen

Der Spieler kann jetzt Karten aus dem Equipment-Deck oder ein Doorway erwerben. Die Kosten (Punkte) dafür bestimmt der jeweilige Kartentyp (siehe Tabelle). Da die Anzahl des vorhandenen Equipments begrenzt ist, kann es vorkommen, dass das gewuenschte nicht mehr zur Verfügung steht. Hier muss gewartet werden, bis eine entsprechende Karte discarded wird.

  • Schiffe kommen am Outpost/Headquater ins Spiel,
  • Equipment auf Schiffen oder Außenposten und
  • Outposts bzw. Stations und Doorways gehen auf die Hand.
Kartentyp Kosten
Outpost, Nor 200 Punkte
Colony, Station 100 Punkte
Equipment 50 Punkte
Doorway 150 Punkte
Ship abhängig von der Ausstattung des Schiffes:
P = (Range + Weapons + Shields) x 5 + D x 10
D = Anzahl der Devices des Schiffes, z.B. Tractor Beam und Holodeck

Download eines Karte ist kostenfrei!
Die Punkte sind dem Spieler sofort von seinen Punktekonto abzuziehen.

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3. Karte von der Hand spielen

Pro Runde kann eine Personen-Karte von der Hand gespielt werden, oder ein Event, Artifact, Objective, Incident oder ein Outpost bzw. eine Station

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4. Rundenübergreifende Aktionen ausführen

Als nächstes werden alle Aktionen von Events, Dilemmas (z.B. Borg, Sheliak) aus vorherigen Runden ausgeführt. Die Bewegung erfolgt per Würfel (s. Tabelle). Auch alle Non-Aligned Schiffe werden auf diese Weise bewegt, so daß es evtl. zum Kampf kommen kann (je nach Verhalten des Non-Aligned Schiffes)

Würfel Bewegung
1 nach oben
2 nach unten
3 nach links
4 nach rechts
5 bleibt stehen
6 verschwindet

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5. Personen und Schiffe bewegen

In dieser Spielphase kann man Personen auf Schiffe beamen, Schiffsbesatzungen austauschen und mit den Schiffen Missionen anfliegen.
Noch verdeckte Missionen haben für die Reichweitenbestimmung einen Span = 3. Diagonale Bewegungen der Schiffe sind nicht erlaubt:

Kartenzug

Erreicht bzw. stoppt ein Schiff auf einer Missionskarte, die noch verdeckt ist, wird die Karte jetzt umgedreht.
Passt die Mission zur Allianz der Besatzung, muss in dieser Runde ein Lösungsversuch (siehe Punkt 7) gestartet werden.
Passt die Mission nicht, ist ein Weiterflug (falls es die Reichweite erlaubt) möglich.
Später kann diese Mission - evtl. unter Einsatz einer Espionage-Karte - natürlich erneut angeflogen werden.

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6. Schiffsaktionen ausführen

Nur in dieser Phase kann jetzt innerhalb einer Runde die evtl. vorhandene Schiffstarnung entweder aktiviert oder deaktiviert werden.
Wenn man eine bereits aufgedeckte Mission angeflogen hat, können Kämpfe mit dem Gegner begonnen werden oder man kann versuchen, eine Non-Aligned-Schiffsbesatzung abzuwerben.

Dabei gelten die folgenden Regeln:

  • Jeder (außer Borg) kann versuchen die Besatzung auf einen Non-Aligned-Schiff abzuwerben.
  • Früher aktivierte Non-Aligned Schiffe verhalten sich bei Annäherung zuerst nach ihrem Charakter. Kommt es zum Kampf, darf nach dem Kampf Personal abgeworben werden.
  • Wird die gesamte Besatzung abgeworben, geht auch das Schiff in den eigenen Besitz über.
  • Um Personal abzuwerben, muss der Spieler folgende Bedingungen erfüllen:
     - pro abzuwerbende Person muss 1 x Diplomacy an Bord des eigenen Schiffes sein
     - pro abzuwerbenden Android muss 1 x Cybernetics an Bord des eigenen Schiffes sein
     - pro Skill-Icon jeder Person 5 Punkte
     - zusätzlich je 10 Punkte für GREED, TREACHERY oder Ferengi

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7. Angehen der Missionen

Bevor eine Mission angegangen werden kann, wird zuerst die Zahl der hier vorhandenen Dilemmas und Artifacts ausgewürfelt. Bei Space-Missionen kann so auch ein Non-Aligned-Schiff inklusive Besatzung auftauchen.
 

Würfel Dilemma + ?
1 1 Dilemma
2 2 Dilemma
3 3 Dilemma
4 2 Dilemma
+ 1 Artifact bzw. Non-Al.-Ship
5 2 Dilemma
+ 1 Artifact bzw. Non-Al.-Ship
6 3 Dilemma
+ 1 Artifact bzw. Non-Al.-Ship

 

Die Dilemma und evtl. ein Artifact werden sofort unter die Mission gelegt. Sollte bei einer Space-Mission ein Non-Aligned-Schiff auftauchen, wird jetzt noch seine Besatzungsstärke (1-6) ausgewürfelt und aus den entsprechenden Decks entnommen. Sollte ein 'Seed in Space-Artifact' gezogen werden, gibt es natürlich keine Besatzung
Der Spieler kann nun versuchen, die Besatzung des 'goldenen' Schiffes abzuwerben (Bedingungen s.o.).
Gelingt das nicht, wird die folgende automatische Aktion des Non-Aligned-Schiffes ausgeführt. Es kann so evtl. zum Kampf kommen:
 

Non-Aligned-Ship Verhalten des Schiffes
Combat Vessel,
Miradorn Raider
greift immer an und bewegt sich danach per Würfel
Edo Vessel greift an, wenn Treachery oder Greed auf Schiff des Entdeckers vorhanden ist;
bleibt danach bei der Mission
Gomtuu,
Tama,
Darmok
Die Mission kann hier nicht gelöst werden
Husnock Ship wie Combat Vessel,
aber jede Runde erhöht sich Weapon +1
Mercenary Ship beamt 1 Artifact u. 1 Person von Bord des Entdecker-Schiffes;
anschließend wird gewürfelt!
Bei 1, 2 oder 3 hat Opponent ab jetzt die Kontrolle über das Schiff,
bei 4, 5 oder 6 greift es an
Phoenix hat immer drei Personen an Bord,
solange die an Bord im Orbit bleiben, bringt es jede Runde 10 Punkte
Yridian Shuttle,
Vulcan Lander
fliegt automatisch zum nächsten Outpost,
Personen an Bord gehen dann kostenlos an den Eigentümer des Outposts über
Zalkonian Vessel Keine Aktion, sobald aber John Doe im Spiel vorhanden ist, verfolgt es ihn und greift dessen Schiff an
Zibalian Transport,
Flaxian Scout Vessel,
Xepolite Freighter,
Rigelian Freighter
Steuert die nächste Spielflächenkante an (mit max. Geschw.)und verschwindet in der nächsten Runde
Empok Nor erhält 3 zusätzliche Dilemmas
Neutral Outpost,
Husnock Outpost
Der Outpost wird hier aufgebaut, er gehört dem Entdecker.
Es sind jedoch keine Personen an Bord.
Jeder Spieler kann hier seine Personen ins Spiel bringen, jedoch keine Schiffe.
Für jede Person erhält der Besitzer allerdings jeweils 50 Punkte 'Nutzungsgebühr'
Der Husnock Außenposten kann außerdem ein Husnock-Schiff (unbemannt) downloaden
Cryosattelite enthält immer 1 Artifact und zusätzlich 3 AU-Personen,
wenn auf dem Entdecker-Schiff 1 Medical vorhanden ist


In der Runde, in der die Mission aufgedeckt wurde, muß weiterhin ein Lösungsversuch (wenn das Icon der Allianz auf der Mission genannt ist) gestartet werden. Jetzt werden also Away-Team oder Crew festgelegt und das erste Dilemma umgedreht. Ist eine Dilemma-Karte nicht passend zum 'Planet' oder 'Space' wird sie gegen ein neues Dilemma ausgetauscht. Die 'falschen' Dilemmas gehen zurück in den Sammelkasten.
Beim vorzeitigen Abbruch eines Missions-Lösungsversuches, z. B. wenn das Away-Team gestoppt wurde, wird die entsprechende Anzahl der restlichen Dilemmas (plus evtl. Artifacts) verdeckt unter die Mission gelegt.
Bei späteren Lösungsversuchen gelten dann diese Dilemmas. Sollte dabei ein Dilemma falsch zugeordnet sein (Planet/Space), wird es wie oben erwähnt ausgetauscht.
Sind alle Dilemmas gelöst, können die Artifacts geborgen werden und evtl. als Equipment sofort an Bord kommen. Ansonsten gehen sie auf die Hand.
 

Für Borg-Spieler ist eine Mission passend, wenn sie zum Charakter der aktuellen Objective paßt (Planet / Space).
Nach erfolgreichem Abschluß können Borg-Spieler eine neue Objective-Karte entweder downloaden (wenn auf der Karte erwähnt) oder alternativ eine Objective-Karte von der Hand spielen bzw. eine Hidden Agenda-Karte aktivieren.
 

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8. Territoriale Verschiebungen

Jede Mission, die unter Kontrolle eines Spielers steht, bringt Punkte bzw. den Sieg. Missionen werden kontrolliert durch:

  1. Eine eigene Colony. Der Bau ist auf einem Planeten möglich, bei dem sich ein eigenes Schiff befindet. Damit sie für die Bewertung zählt, ist mindestens ein Bewohner nötig.
  2. Einen Outpost. Er kann nur auf den Kreuzungspunkt von 4 Missionen unter eigener Kontrolle eingerichtet werden,
    d.h. die 4 Missionen stehen im eigenen Besitz bzw. auf allen 4 Missionen steht ein eigenes Schiff.
  3. Ein eigenes Schiff auf einer Mission, d.h. Schiffe einer Allianz, die alleine auf gelösten (auch vom Gegner gelösten) Missionen stehen, haben hier die Kontrolle.
  4. Selbst gelöste Missionen, auf denen sich keine gegnerischen Schiffe befinden.
Der Spieler kann jetzt noch Aktionen ausführen, d.h. z. B. Schiffe bewegen, um sein Territorium zu vergrößern.

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9. Eine Karte aus dem Draw-Deck ziehen

Hiermit ist die Runde des Spielers offiziell beendet

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10. Punkte zählen

Die Punkte der Runde werden ermittelt (s.u.) und gutgeschrieben.
Punkte für Missionen und Dilemmas etc. sollten der Übersicht halber sofort nach dem Lösen gutgeschrieben werden.
Dabei bitte beachten, daß die Borg keine Bonuspunkte durch Dilemma oder ähnliches bekommen können.

Folgende Punkten können gemacht werden:

  • Missionspunkte: Alle Punkte der in dieser Runde gelösten Missionen
  • Bonuspunkte dieser Runde jeweils x 5 (aus Dilemmas, Interrupts, Events etc.)
  • 5 Punkte für jede Person in einer eigener Colony (10 Punkte falls CIVILIAN)
  • 10 Punkte für jede Mission im eigenen Besitz,
    d.h. für selbst gelöste, unbesetzte Missionen und für die Missionen, auf denen sich eigene Schiffe, Outposts oder Colonys befinden.
    Achtung: Eigene gelöste Missionen, die aber von fremden Schiffe besetzt sind, zählen nur für den Schiffsbesitzer (Gegner) 10 Punkte
  • Solange weniger als 10 Missionen im eigenen Besitz sind, gibt es zusätzlich 30 Punkte pro Runde

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Spielende

Das Spiel hat gewonnen, wer die Kontrolle über die meisten Missionen hat, d.h. wer den größten Sektor des Spielfeldes beherrscht (siehe auch Territoriale Verschiebung).

Die Anzahl der zum Sieg notwendigen Missionen richtet sich nach der Spielerzahl:

Spieler Spielfeld notwendig für Sieg
2 5 x 5 15 Missionen
3 6 x 6 16 Missionen
4 7 x 7 17 Missionen


 Sollten sich im Verlauf des Spiels zwei oder mehr Spieler auf ein Bündnis (Treaty) einigen, verändert sich die Anzahl der notwendigen Missionen zum Sieg wie folgt:

Spieler(-verhältnis) notwendig für Sieg
Treaty-Mannschaft
notwendig für Sieg
Einzelspieler
3 Spieler (2:1) 30 Missionen 18 Missionen
4 Spieler (2:1:1) 23 Missionen 15 Missionen
4 Spieler (3:1) 36 Missionen 12 Missionen
4 Spieler (2:2) 30 Missionen -

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Weitere Regeln

Treaty:

Zwei bzw. drei Mitspieler (bei 3 oder 4 Spielern) können sich auf ein Bündnis (Treaty) einigen. Solange dieser Treaty aktiv ist, spielen Sie dann zusammen.
Um die entsprechende Treaty-Karte aus dem allg. Q's Tent zu holen, muß jeder beteiligte Spieler ein Q's Tent abgeben.
Zum Spielgewinn müssen die Treaty-Partner zusammen allerdings mehr Missionen kontrollieren und der/die Gegner entsprechend weniger (siehe unter 'Spielende').
Weiter gilt:
Bei einem Treaty Fed/Kling/Rom kann auf kein Side-Deck zurückgegriffen werden (siehe Kartentext).
Bei einem Treaty Fed/Card erhalten die Spieler zusammen ein Klaestron Outpost aus dem Q's-Tent zusätzlich.

 

NOR / DS9:

Wird eine NOR gespielt, kann der Spieler 5 Sites downloaden und jeder Gegner eine weitere.
Diese Sites werden neben dem Spielfeld aufgebaut.

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Weiter geht's mit geänderten Kartenbedeutungen.